| | Mer 21 Oct 2015 - 10:22 | |
ON PREND LES MÊMES ET ON RECOMMENCE !
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Dans le sombre comté de Katrepat pèse une terrible menace. Des hommes et des femmes possédés par d’immondes shushus sèment la mort toutes les nuits. Chaque matin les villageois retrouvent le cadavre d'un des leurs, les marques sur les corps ne laissent envisager qu’une seule certitude : les shushutés ont encore frappé !
Après avoir fouillé minutieusement tout le comté sans succès, les villageois en sont sûrs... les shushutés se cachent parmi eux ! La meilleure défense restant l’attaque, les villageois se mobilisent et décident de voter chaque jour pour condamner un de leurs compagnons au bucher en espérant qu’il s’agisse bien d’un shushuté... C’est un voile de méfiance qui enveloppe Katrepat.
Le doute, la magouille et les beaux parleurs règnent en maître au sein du petit village. Saurez-vous convaincre les autres de votre innocence ? Que vous soyez sous l’emprise des shushus ou un simple villageois, soyez prêts à utiliser preuves, indices et coups bas car seule l’éloquence pourra vous protéger du bucher !
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Les Shushutés sont de retour pour Halloween ! ( encore une fois... ) Cet event inspiré par le jeu des Loups-Garous de Thiercelieux aura lieu Dimanche soir 1er Novembre ( Par ce que je sais que ça fait plaisir à Selv ! ) à 21h00 dans le Havre Monde.
Si vous n'avez pas eut la chance d'obtenir les deux badges spéciaux l'année dernière c'est l'occasion de vous rattraper ! N'hésitez pas à poster à la suite de ce message pour prévenir de votre participation.
Pour ceux qui le souhaitent voici un rappel des règles. Si les gros parpaings de lecture vous effraie pas d'inquiétude, le M.J s'occupe de tout vous n'aurez plus qu'à vous laisser guider. |
- Les Règles:
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il n'est pas nécessaire de connaître les règles pour pouvoir jouer au L.G. car le maître de jeu se chargera de vous dire quoi faire et de vous donner les possibilités qui s'offrent à vous tout au long de la partie. En revanche, connaître ces règles permet de mieux comprendre le jeu mais aussi d'avoir un certain avantage pour deviner le rôle des autres joueurs.Pour commencer, les classes des joueurs ne seront pas prises en compte puisqu'il s'agit de "déguisement" pour confondre les shushutés. C'est le maître de jeu qui vous attribuera par message privé la classe que vous jouerez pour la partie. Chaque classe possède une ou plusieurs capacités spécifiques que le maître de jeu vous proposera d'utiliser lorsque c'est possible. C'est aussi pendant l'attribution des rôles qu'il désignera par message privé quels joueurs joueront les shushutés pour la partie.Voici la description des différentes classes :
- Iop : Guerrier hors pair, il peut tuer deux personnes dans la partie. Une personne qu’il pourra tuer la nuit et une autre personne qu’il pourra tuer le jour aux yeux de tous révélant son allégeance au dieu Iop. Ses coups sont si violents qu’il tuera l’Osamodas et son gobgob même si celui-ci venait à protéger son maître.
- Osamodas : Son gobgob se sacrifiera ( de grès ou de force ) si l’osamodas est la cible des shushus ou d’un sort mortel. Il peut aussi décider de fusionner avec son symbiote lui permettant ainsi de faire doubler ses votes lors des débats, en revanche il ne pourra plus être protégé par le gobgob.
- Xélor : Chaque nuit, il peut figer un joueur. La cible ne pourra utiliser de sort, participer au débat ou tuer quelqu’un avant la nuit suivante. Il ne peut cibler deux fois le même personnage. Cependant comme tout bon xélor le sait : le temps est capricieux. S’il utilise son pouvoir, son vote lors du prochain débat ne sera pas comptabilisé par le conteur.
- Sram : Fourbe et scélérat, lors des débats, il peut invoquer son double pour voter une seconde fois. La nuit il peut aussi devenir invisible lui évitant d’être la cible des shushus et des capacités des villageois. L’utilisation d’un des deux sorts consommant beaucoup d’énergie il ne pourra utiliser ni l’un ni l’autre avant la nuit ou le jour suivant.
- Eniripsa : Chaque nuit il lui sera proposé d’utiliser ses dons pour ramener un joueur d’entre les morts, s’il décidait d'utiliser sa magie il n’aura plus assez d’énergie pour sauver qui que ce soit d’autre.
- Féca : Au crépuscule, lorsque tous les villageois dorment et avant que les shushus ne viennent attaquer le village, le féca peut choisir une personne qui bénéficiera de ses boucliers lui permettant ainsi de survivre si elle est la cible des shushus. En revanche, il ne peut pas cibler deux fois la même personne de manière consécutive.
- Crâ : Chaque nuit, grâce à son allégeance à la déesse archer, il peut utiliser son acuité visuelle pour connaître le rôle d’un joueur. Cependant il lui faudra sacrifier un de ses yeux pour utiliser ce pouvoir. Il peut malgré tout prier la déesse Crâ pour recouvrer la vue de son oeil sacrifier. Il ne peut utiliser son pouvoir et prier la même nuit.
- Enutrof : Au lever du jour, l’enutrof use de ses kamas pour corrompre le conteur et voter contre une personne avant même que le débat commence sans que les autres joueurs ne le sachent. Pendant le débat, l’enutrof pourra voter normalement comme tous les autres joueurs.
- Sadida : Le sadida possède cinq poupées différentes mais ne peut les utiliser qu'une à la fois et une fois chacune par partie. La folle imite les pouvoirs du xélor. La bloqueuse peut utiliser les pouvoirs du féca. La gonflable quand à elle possède les mêmes dons que l’éniripsa. La sacrifié est semblable au iop et la surpuissante est l’équivalente du Gobgob de l’Osamodas en revanche le Sadida ne peut pas fusionner avec.
- Ecaflip : Les sens félins de l’écaflip le rendent hypersensible au monde qui l’entoure. En secret, il peut poser une question aux fantômes, les esprits des défunts décideront en votant entre eux s’ils veulent répondre positivement ou non ou pas du tout.
- Sacrieur : Il peut se sacrifier pour protéger la vie d’un des joueurs. Lorsque le Sacrieur meurt il peut tuer une personne de son choix à son tour.
- Pandawa : Généreux, une fois par partie il peut partager ses stocks d'alcool avec le village. Saouls, villageois comme shushus ne pourront pas se lever pendant la nuit suivante.
- Roublard : Est un traître et espère la mort des villageois pour pouvoir les dilapider. Chaque nuit il placera une bombe dans les appartements de deux joueurs. A l’aube si tous les survivants ont été piégé c’est alors le Roublard et lui seul qui a gagné la partie.
- Zobal : Il a sa disposition le masque du pleutre et le masque du psychopathe qu'il ne pourra utiliser qu'une fois chacun par partie. S’il souhaite utiliser son masque du pleutre il peut ajouter une vie supplémentaire à un autre joueur que lui pour le reste de la partie. Le masque du psychopathe quant à lui permet de rendre une attaque imparable.
- Steamer : Sa maîtrise de la stasis lui permet de récupérer pour une nuit le pouvoir du joueur qui vient de mourir.
- Eliotrope : Expert en l'énergie du Wakfu et la manipulation des portails, l'eliotrope est capable une fois par partie de changer les rôles de deux joueurs. Les pouvoirs des cibles échangées peuvent être alors relancées s'il s'agissait de sorts à utilisation unique.
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Dernière édition par Pantaleimon le Mer 21 Oct 2015 - 10:24, édité 2 fois | |
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